Превью Songs of Conquest – диорама по «Героям»
Часто инди-разработчики пытаются копировать очень популярные игры, и в результате их работы выглядят как бледный портрет своих идейных предков, но авторы Song of Conquest, похоже, намеренно познакомились с механикой миллионов геймеров. «Слушайте, мы сумасшедшие фанаты HOMM3, и мы не стесняемся этого! И мы сделали игру специально для таких же фанатов, как мы!». рассказывает нам больше.
- Разработчик: Lavapotion;
- Издатель: Coffee Stain Publishing;
- Дата выхода в ранний доступ: 10 мая 2022 года.
Несмотря на то, что проект Lavapotion увидел свет в раннем доступе в мае этого года — на момент написания статьи ему уже полгода — песня завоевания во многих местах сырая. Он был локализован на русский язык, что очень хорошо, но шрифт мог бы быть и побольше. Я хочу больше контента, я хочу больше замков, сюжетов, мозгов ИИ.
И действительно, хочется, потому что lavapotion удастся. Song of Conquest — В то же время легендарная HOMM3 любит признание и ни в коем случае не пытается держаться за свою славу. Здесь есть свой мир, своя рампа-диорама, некогда популярная в пиксельных играх.
Да, что там, разработчики запутались и наложили на развязку каждой главы стихи, исполненные местными бардами, с извилистыми куплетами в каждой сюжетной линии. Это очаровательно, но не так амбициозно, как Homm3 Music, и сочетается с отличным сюжетом.
На сегодняшний день в игре представлены две кампании: Песнь Стаутартов рассказывает о молодом, но сильном духом баронстве Сесилия. Рота повстанцев. Нет, нет. Речь идет не о нежити. Она говорит о Раске, молодом ранине (местном ящере), которому удалось сбежать из рабства.
В двух словах — нечто среднее между «замками» и «твердынями» (люди и друиды) и «крепостями» (болота), но со своими нюансами и гораздо более многочисленными фракциями. Небольшие сюжетные миссии, сопровождаемые системой подробных подсказок, знакомят игрока с историей мира, фракциями, которые пока не поддаются игре, и всеми механиками, полезными в сетевых и пользовательских играх.
По большей части они знакомы всем, кто знакомился с работами New World Computing. Итак, у нас есть герои, путешествующие по миру, с целыми армиями, спрятанными в карманах. Мы собираем ресурсы, находим плодородную землю и артефакты, сражаемся с врагами и другими героями в пошаговых битвах, захватываем замки и выбираем способность к прокачке.
Однако есть и разительные отличия. Например, мастера (так называют героев в этой игре) всегда могут получать различные модификаторы из множества источников, разбросанных по локации, и различные бонусы за характеристики, которые действуют в бою или на глобальной карте получать.
Магия в игре построена по совсем другим принципам, чем в HOMM3. Здесь каждый завершенный ход дает мастеру определенное количество эссенции определенного типа: порядка, хаоса, лассо, созидания или разрушения в зависимости от типа юнита. Книга, а точнее свиток, уже заполнен заклинаниями всех дисциплин, но чтобы применить любое из них, нужно накопить указанное количество эссенции.
Действительно, взглянув на свиток, становится ясно, что есть еще шестая дисциплина, которая требует не конкретной эссенции, а нескольких единиц двух типов сущностей. Таким образом, выбор разделения сухопутных войск также определяет тип заклинаний, которые можно использовать благодаря собранной с них магической силе.
Игра предлагает систему исследований, которой отведено отдельное меню. Это своеобразная ветка ионных талантов фракций и для развития, необходимых для строительства и защиты определенных зданий. Сами здания строятся снаружи, а не внутри замка, как в HOMM3, и могут быть разграблены или полностью сожжены врагом.
Каждое исследовательское здание имеет четыре этапа исследований. Некоторые из них улучшают ваших фракционных существ, другие увеличивают прирост ресурсов, третьи увеличивают размер вашего отряда. И да, здесь вы ограничены игровой механикой и количеством отрядов, которые вы можете взять под свое крыло. Новые слоты разблокируются при увеличении параметра «Лидерство».
Борьба тоже вроде бы знакома, но имеет свои уникальные особенности. Поэтому в начале у каждого есть своя условная «тактика». На карте боя много препятствий, но есть и разрушенные холмы, которые разрушают препятствия и увеличивают радиус поражения разделения винтовки. И да, я не оговорился, разделение винтовки имеет два радиуса поражения, а радиус «верного выстрела» позволяет наносить двойной урон врагам, оказавшимся в нем.
Большинство юнитов по умолчанию имеют «свободную атаку». Поэтому зоной контроля здесь называется радиус рукопашного боя, движения в пределах которого вызывают немедленную атаку противника. Вкупе с разными магическими способностями мастера, ландшафта и самого юнита это выглядит как привычная битва, но требует совершенно иной тактики.
Получая уровень, мастер может рассчитывать на повышение одного из своих навыков, но на 8-м уровне, 16-м, 24-м и т.д. уровнях можно выбрать особое умение — уникальный навык, подчеркивающий ваш стиль игры. Таким образом, формируются уникальные билды героев Song of Conquest (в том числе).
Большинство зданий в городах и поселениях можно улучшать, а в главной ратуше нанимать и возрождать павших в бою мастеров. Одним словом, герой здесь не выбывает в случае поражения, а делится с победившим его противником и артефактом. Если, конечно, он тоже был мастером.
Songs of Conquest предлагает многопользовательский режим в виде сетевой игры, играемой на одном экране (HotSeat), а также одиночные настраиваемые сражения и редактор карт еще сырой. И именно здесь появляются еще две фракции — «Некрополис» (нежить) и «Цитадель», где к нам присоединяются гоблины и тролли.
В другом разделе главного меню игроки могут опробовать пользовательские сценарии и загрузить их прямо из коллекции игры. На сегодняшний день их сотни — одним словом, есть чем себя занять.
Songs of Conquest оставляет очень приятное впечатление. И если вы относитесь к этой игре как к дани «геройской» традиции, то автор все же представляет много интересных и необычных решений, но мы уверены, что вам это тоже понравится. Рекомендуем!
На волне игр со времен Atari 2600. Больше, чем любой другой жанр, я люблю ужасы. В играх для меня очень важны детали. Я убежден, что именно внимание к мелочам отличает добросовестных разработчиков, преданных своему делу.